Videojuegos que fomentan el intelecto |
Tal
como lo señala Rose (2011), los neurocientíficos están comenzando a entender
cómo los videojuegos funcionan en el cerebro. Pero todo indica que tienen un
efecto en el sistema de recompensa, el mecanismo neuroquímico que está detrás
de la adicción y el aprendizaje.
Para
poder entender lo que plantea Rose, si recordamos experimentos realizados
durante los años ochenta y noventa, basado en los experimentos con monos, por
Wolfram SchuItz de la Universidad de Fribourg, Rose (2011:254) señala que: “la
respuesta de placer con la cual se libera dopamina, no se produce con el
estímulo, sino que con la señal de que el estímulo va llegar”. Por lo tanto lo
que plantea Rose (2011:254) es que la dopamina responde a recompensas primarias
sólo cuando la recompensa ocurre de manera impredecible. Pero una recompensa predecible
no provoca una la liberación de dopamina. Dentro del diseño de videojuegos, la
creación de recompensas es uno de los aspectos fundamentales del gameplay ( jugabilidad")
para lograr que el juego sea inmersivo.
Un
videojuego, película, libro o serie de tv suele ser inmersivo cuando la
audiencia se siente motivada a profundizar en la historia, buscando
información, haciendo n
uevas relaciones (/inks) o desarrollando historias paralelas (fan art). Lo inmersivo es una experiencia, es querer saber más sobre la serie o el videojuego, es no descansar hasta completarlo, hasta lograr un nivel de 'experttda' que se traduce en hacer de uno el videojuego o la historia (película o serie). Si consideramos que los nativos digitales tienen un bajo nivel de tolerancia a la frustración, el desarrollo de recompensas se convierte en algo fundamental.
uevas relaciones (/inks) o desarrollando historias paralelas (fan art). Lo inmersivo es una experiencia, es querer saber más sobre la serie o el videojuego, es no descansar hasta completarlo, hasta lograr un nivel de 'experttda' que se traduce en hacer de uno el videojuego o la historia (película o serie). Si consideramos que los nativos digitales tienen un bajo nivel de tolerancia a la frustración, el desarrollo de recompensas se convierte en algo fundamental.
Camino a seguir |
En las
historias y en los videojuegos, toda la información no está presente, al igual
que en el mundo de la educación. Pero lo interesante es que historia (de la
educación) se vuelve predecible, la audiencia se va porque ya no hay sorpresa y
sin ella, no hay recompensa. Lo que estamos hablando es muy similar al cambio
metodológico que propone Prensky: “educar a los nativos digitales, con una metodología denominada partnering, en
total oposición a un sistema lectivo. Prensky entiende este nuevo proceso
educativo como una asociación, en la cual se definen nuevos roles. El profesor pasa
a ser un guía; y el alumno, en un investigador, un hacedor de conocimiento.
Firmado: César Reyes
Paginas web:
Pantallas, juegos y educación: http://paginas.tol.itesm.mx/alumnos/A01360839/19236.pdf
videojuegos: del juego al medio didáctico: http://www.quadernsdigitals.net/datos/hemeroteca/r_11/nr_181/a_2245/2245.html
Age of Empries: juego de historia |
Firmado: César Reyes
Paginas web:
Pantallas, juegos y educación: http://paginas.tol.itesm.mx/alumnos/A01360839/19236.pdf
videojuegos: del juego al medio didáctico: http://www.quadernsdigitals.net/datos/hemeroteca/r_11/nr_181/a_2245/2245.html
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