viernes, 4 de abril de 2014

Educación y videojuegos

Videojuegos que fomentan el intelecto
Los videojuegos son un medio más de entretenimiento, millones de personas los consumen a diario, ya sea de manera esporádica o continua. Pero no por ello dejarían de ser un excelente método de enseñanza, si no de manera directa, si por lo menos su estructura, es decir, con su estructura de recompensas a la altura del esfuerzo, como refuerzo inmediato de la superación del reto encomendado.
                Tal como lo señala Rose (2011), los neurocientíficos están comenzando a entender cómo los videojuegos funcionan en el cerebro. Pero todo indica que tienen un efecto en el sistema de recompensa, el mecanismo neuroquímico que está detrás de la adicción y el aprendizaje.
                Para poder entender lo que plantea Rose, si recordamos experimentos realizados durante los años ochenta y noventa, basado en los experimentos con monos, por Wolfram SchuItz de la Universidad de Fribourg, Rose (2011:254) señala que: “la respuesta de placer con la cual se libera dopamina, no se produce con el estímulo, sino que con la señal de que el estímulo va llegar”. Por lo tanto lo que plantea Rose (2011:254) es que la dopamina responde a recompensas primarias sólo cuando la recompensa ocurre de manera impredecible. Pero una recompensa predecible no provoca una la liberación de dopamina. Dentro del diseño de videojuegos, la creación de recompensas es uno de los aspectos fundamentales del gameplay ( jugabilidad") para lograr que el juego sea inmersivo.
                Un videojuego, película, libro o serie de tv suele ser inmersivo cuando la audiencia se siente motivada a profundizar en la historia, buscando información, haciendo n
uevas relaciones (/inks) o desarrollando historias paralelas (fan art).  Lo inmersivo es una experiencia, es querer saber más sobre la serie o el videojuego, es no descansar hasta completarlo, hasta lograr un nivel de 'experttda' que se traduce en hacer de uno el videojuego o la historia (película o serie). Si consideramos que los nativos digitales tienen un bajo nivel de tolerancia a la frustración, el desarrollo de recompensas se convierte en algo fundamental.
Camino a seguir
                Durante muchísimo tiempo las recompensas en el ámbito educativo han estado restringidas a las calificaciones o notas. En el videojuego, sin embargo, esas recompensas habituales son el desbloqueo de nuevos niveles, armas, poderes, escenarios, etc. En el caso de las historias inmersivas como por ejemplo las historias de Harry Potter, El Señor de los Anillos o Star Wars, la recompensa está dada por nuevo conocimiento. Es decir, por nueva de información con las que completar el puzle de toda la historia, los contextos, la cultura, los personajes etc.

                En las historias y en los videojuegos, toda la información no está presente, al igual que en el mundo de la educación. Pero lo interesante es que historia (de la educación) se vuelve predecible, la audiencia se va porque ya no hay sorpresa y sin ella, no hay recompensa. Lo que estamos hablando es muy similar al cambio metodológico que propone Prensky: “educar a los nativos digitales,  con una metodología denominada partnering, en total oposición a un sistema lectivo. Prensky entiende este nuevo proceso educativo como una asociación, en la cual se definen nuevos roles. El profesor pasa a ser un guía; y el alumno, en un investigador, un hacedor de conocimiento.

Age of Empries: juego de historia

Firmado: César Reyes

Paginas web:

Pantallas, juegos y educación: http://paginas.tol.itesm.mx/alumnos/A01360839/19236.pdf
videojuegos: del juego al medio didáctico: http://www.quadernsdigitals.net/datos/hemeroteca/r_11/nr_181/a_2245/2245.html

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